
《英雄联盟》集换式卡牌游戏《符文战场》于本周末在拉斯维加斯迎来了海外的第三场区域资格赛,尽管是海外系列赛,依然吸引了大量玩家参与。一如往常,开发团队也亲临现场进行签售并接受采访。3月1日,外媒HypocriticGG对《符文战场》执行制作人柴诚然进行了专访,他分享了拳头游戏从中国公开赛中汲取的经验、公司在提升卡牌印刷产能方面的努力,以及他作为执行制作人的职责。
Q:这是我们继休斯顿和博洛尼亚之后,在国际赛区举办的第三次大型赛事,如今来到了拉斯维加斯。从零开始筹办比赛,在休斯顿迈出第一步,到现在积累了经验并规划了更多赛事,拳头游戏从这几届赛事中获得了哪些主要的收获和反馈?在您看来,整体的举办情况如何?
A:显然,我们从“铸魂淬炼”系列以及整个《符文战场》赛事中收获的反馈都非常积极。这个周末在拉斯维加斯,有近5000人前来参加《符文战场》锦标赛。我们也在不断从每一场赛事中学习。从休斯顿的首届比赛开始,当时确实遇到了一些挑战。但我们通过每一次赛事进行总结和改进,可以说到目前为止,这次拉斯维加斯的比赛是我们办得最顺利的一次,无论是选手的入场排队、参赛流程还是其他方面,体验都比休斯顿流畅得多。当时你在采访中也提到,能在首次尝试中就把活动办起来,本身就是一件了不起的事。但很明显,这种迭代改进对于办好这类活动至关重要。
Q:您提到参与人数大幅增加,从休斯顿的较小规模到如今的5000人,同时还要应对扩大赛事规模以满足巨大需求的挑战。您能否详细谈谈,拳头游戏是如何确定“好的,我们知道玩家想玩这个游戏,他们想来参加这些比赛”,并采取措施让更多人参与进来,同时让整个流程对所有人都更顺畅?
A:当然。我们当然希望随着时间的推移,逐步扩大赛事的承载能力。不过对于集换式卡牌游戏来说,还有一个耐力的问题,比如如果两万人参赛,那比赛可能要打上一个星期,这显然不是我们想看到的。话虽如此,我们也在探索其他机会,让玩家能够在不同场合释放他们的竞技热情。从本地游戏店的符文竞技,到城市挑战赛,我们都有布局。未来,我们会在区域资格赛之外,继续开拓其他赛事和平台,让我们的粉丝和玩家能够尽情展现竞技实力。显然,这里面的潜力巨大。
Q:另一个明显的区别是,中国区已经举办了相当长一段时间的区域赛,与国际赛事的动态和结构存在一些显著差异。在您看来,中国区与国际赛事的主要区别有哪些?拳头游戏是如何从不同地区的赛事风格中汲取经验,来优化赛事,使其更好地服务于全球各地的玩家群体?

A:我们看到的一个主要区别是,中国的玩家群体往往更专注于竞技本身,更聚焦于主赛事。比如在拉斯维加斯,主赛事大约有1670名选手,同时还有近3000名观众、粉丝和参加外围赛的玩家。但在中国,我认为大多数玩家都是冲着主赛事来的,只有在无法参加主赛事时才会去玩外围赛。另一个现象是,TCG圈子的氛围也有所不同。在西方,TCG的发展历史更长,玩家群体更为成熟,他们非常习惯与朋友结伴旅行去参加这类赛事。我们在中国也看到了一些类似的趋势,但希望随着时间的推移能看到更多这样的现象。这种地区间的动态差异确实很有意思。
Q:我们来聊聊“铸魂淬炼”系列。这个系列已经发售几周,大家都有机会拿到产品了,而且看起来这次的供货量似乎比之前充足不少。在保证“起源”系列持续生产和未来新系列规划的同时,还能成功提升产能,这个目标完成得相对不错。在您看来,拳头游戏从“铸魂淬炼”的发售中,比如让更多产品到达玩家手中、玩家理解新环境以及两个系列共同构成的现环境等,有哪些高层次的收获?有什么重要的心得吗?
A:我觉得有一点是,我们需要更早、更快地行动。以“铸魂淬炼”为例,我们很早就意识到,这个系列对我们来说可能是一个重要的里程碑,因为它能帮助我们扩大玩家基础。从英雄联盟IP的角度看,“灵魂莲华”也是最受欢迎的皮肤系列之一。所以我们知道,这个系列也会吸引大量的收藏家和粉丝。因此,在项目早期我们就很幸运地做出了一个决定:“嘿,我们得确保第二系列多印一些。”所以,我们今天看到市面上产品更多的情况,其实是大概六个月甚至九个月前就做出的决策。未来我们会继续做的是,持续关注本地游戏店的产品供应情况,并确保有更多产品推出。不仅是未来的新系列,也包括“起源”和“铸魂淬炼”。
Q:从您的角度看,在高层说“哦,我们要多印些卡,让更多产品上市”是很简单的。但这背后涉及的制造和分销层面的细节极其复杂。您能否从一个内部视角,给我们多透露一些拳头游戏是如何具体操作这些杠杆,或者如何与制造合作伙伴协作,来实现“多印产品,开始提升产能”这个目标的?当您或者拳头游戏在高层提出这个想法时,落实到具体计划中是什么样子的?
A:基本上,TCG市场在最近几年非常火热,所以全球的印刷产能其实是有些紧张的。我们刚开始做《符文战场》的时候,基本上是能找到什么印刷产能就用什么。现在《符文战场》的地位更稳固了,我们正在与多个大洲的多家不同制造商洽谈,希望他们也能开始为我们印刷《符文战场》。随着我们再次看到玩家们对这款游戏的热烈反响和欢迎,整个行业对我们都充满了极大的兴趣,希望让更多《符文战场》的产品面世。这使得我们能够进行这些对话,不仅是为了确保未来系列有更多产能,也让我们能够重新审视和加印之前的系列。势头带来更多势头,规模效应也确实起到了作用。
Q:展望未来,我们看到了像“化神争锋”这样的系列,那将是我们实现全球各地区同步发行的关键节点。大家都知道,《符文战场》最初是主要面向中国市场的,现在我们不仅要扩展到英语市场,未来还要扩展到法语和其他语言的市场。要让所有这些同步,无疑又是一个非常巨大的工程。在朝着这个目标努力的过程中,您能分享更多关于这方面的内幕吗?比如如何提升产能,如何协调设计和开发的进度,以实现玩家们热切期盼的全球同步发行?
A:我们目前的计划是,中国区保持4个月一个系列的节奏,英语区是3个月一个系列。然后,当我们未来发布法语和其他语言版本时,我们会为这些新增的语言版本设置加速的系列发行计划,以适应这些特定市场的需求。总体目标是让它们尽快赶上全球同步的进度,因为我们理解玩家们都想玩到最新的卡牌和环境。这也是为什么我们提前一个月左右发布了新的比赛规则,允许混用不同语言的卡牌。因为我们知道,比如将来法语卡推出时,我们不想强迫法语玩家为了能继续玩《符文战场》而不得不重新购买所有之前语言版本的卡牌。我们希望他们能够买最新的、最棒的法语卡,比如第三、第四、第五系列,然后就能愉快地加入游戏。这很有道理。
Q:最后,我想稍微深入了解一下您在拳头游戏的角色。作为执行制作人,大家可能在不同游戏或行业里听过这个头衔,但可能不太清楚具体是做什么的。从您的角度看,我知道每天的工作内容肯定都不一样,但您能否从高层面上谈谈您日常工作的一些内容和职责,让大家对这个角色在游戏开发中所扮演的角色有个更清晰的认识?
A:我先说一点,就是您刚才提到的,我觉得每一位执行制作人因为游戏的具体需求以及他们是如何走上这个岗位的,工作内容都会有些不同。我算是比较幸运的情况之一,Dave和我差不多是共同开启了这个项目。我们有了这个想法,然后说“嘿,我们想做这个”,然后就自然而然地进入了这个角色。在早期孵化和研发阶段,我的日常工作更多是围绕产品的大方向,比如“我们希望这款游戏成为什么样的游戏?”“我们要服务什么样的玩家和受众?”以及“我们如何服务好这个特定的受众群体?”
元股证券:ygzq.hk
淘配网官网现在游戏已经上线,面向公众了,我和Dave的角色也丰富了很多,我们还需要承担一些对外的工作和责任,比如现在做的这个采访。但同时,也要思考如何持续地提升我们的团队水平。比如,我经常会思考的一个问题是,我们如何才能让全球更多的玩家玩到《符文战场》?因为我确实看到像巴西、日本这些我们目前还没有正式服务的地区,有大量的兴趣。但是,要找到一个可持续的方式来进入这些市场,其实是一个非常具有挑战性的问题。
再举个例子,比如一直有很多人要求我们推出一个电子版客户端。这也是我们不断讨论和探讨的话题——我们的数字化战略应该是什么?因为这肯定有利有弊。所以,我的目标,除了管理团队、扩充团队,确保有足够的资源来交付“铸魂淬炼”、“破限”、“化神争锋”以及这些我们即将推出的精彩系列之外,还要为未来做打算,思考我们如何能将《符文战场》提升到一个新的水平。
最后一点,我认为对《符文战场》,或者说对拳头游戏来说很特别的一点是排名前五配资公司,因为我们旗下有这么多优秀的游戏,比如《英雄联盟》、《云顶之弈》、《英雄联盟手游》等等。这给我们带来了大量的跨游戏合作机会。这也是我个人非常热衷的一点,就是未来我们与其他游戏将要进行的各种潜在合作。我只能暗示到这里了。我相信未来肯定有很多精彩内容。
元股证券-有限公司提示:本文来自互联网,不代表本网站观点。